martes, 14 de agosto de 2012


CONTRASTE DE LAS CINCO DISCIPLINAS Y EL CASO CARMENCITA

Se realizo un contraste entre las cinco disciplinas del pensamiento sistémico presentadas en el artículo “Systems Thinking in Learning Organizations” con el caso de estudio de Carmencita. Se analiza cada disciplina y como ésta se ve reflejada de manera negativa o positiva dentro la organización del caso, para así llegar a comprender que problemas presentan como organización.

  •     DOMINIO PERSONAL:

En el caso Carmencita, la disciplina del dominio personal se ve escasamente reflejada en la falta de objetividad presentada por Jaime Ventas en la situación del despacho de pedidos para cumplir con sus metas de ventas del mes. Este empleado puso sus intereses personales por encima de los intereses y objetivos de la organización, sin medir las consecuencias de ésta acción tomada.
Con respecto a esta situación, si deseamos un mayor dominio personal entre los miembros de la organización, se debe aplicar proyectos que generen un mayor sentido de pertenencia hacia la empresa por parte de los empleados, con el fin que trabajen juntos por un mismo objetivo, siendo esta la mayor fuerza de una organización y no que sean ellos mismos que se deterioren su trabajo.

·        LOS MODELOS MENTALES:

Los modelos mentales son generalizaciones que influyen en nuestra forma de pensar y entender el mundo y en como pienso que afecta en la forma de actuar. En esta medida Jaime Ventas tenia su tenia su propio modelo mental de cómo afectaría su decisión al problema. Él no alcanzo a ver con que magnitud perturbaría su decisión de conseguir que su solicitud de entrega de pedido fuera antes que en el orden normal. Jaime considero que su acción de poner encima el pedido de su cliente estrella por encima del cliente importante de la organización como lo es el Éxito, nocausaríaningún inconveniente, pero sin medir que podía perfectamente tardarse unos días en la entrega de su venta.
En este sentido si los empleados fueran capaces de analizar la situación de una manera mas objetiva, analizando todo los posibles resultados que podrían presentarse, se llegaría a un verdadero modelo mental de la situación real.

·        CONSTRUYENDO UNA VISION COMPARTIDA:

En el caso propuesto cada departamento de la organización tiene su propia visión de cómo cumplir sus metas, por lo cual cada uno trabaja por separado (ventas, por ejemplo, tiene el objetivo de vender y cumplir las metas del mes, pero por otro lado, bodega trabaja con el únicointerés de entregar el pedido a tiempo, dejando a un lado la comunicación para trabajar en conjunto) y no en conjunto como seria lo ideal en una organización.
Por lo cual si se desarrollara una buena relación y comunicación tendrían claro el objetivo de la empresa.

·        APRENDIZAJE EN EQUIPO:

En la organización del caso Carmencita, el dialogo y la capacidad de analizar el problema de distribución, para poder pensar y hablar en conjunto, y alcanzar a observar causas que no se pueden notar de manera individual, sucedió cuando Mario Lider expuso y analizo la situación ante el grupo directivo en una reunión ejecutiva (llegando a la conclusión de que no solo fue el problema en bodega sino que ventas también influyo).

·        PENSAMIENTO SISTEMICO:

En esta parte de la disciplina es cuando se dice que al cumplirse de manera adecuada las cinco disciplinas, la organización posee una buena comunicación de sus objetivos, y son capaces de analizar cada situación de manera objetiva, es decir, son capaces de observar desde lejos en un plano global y no en plano diminuto las situaciones y así poder captar todo lo que las influencia y afecta tal como sistema.



LOOP

En este loop realizado al caso de estudio de Carmencita, iniciamos interpretando el problema que surge en la organización de distribución a tiempo de los diferentes pedidos, el cual surge por no seguir la distribución normal sino que se generaron prioridades para algunos pedidos. Por esta razón al presentarse este problema como solución inmediata se enfocaron en un solo departamento, el cual fue bodega, considerando que este el responsable del mal manejo de las listas de despacho. Esta solución genero consecuencias indeseadas, en donde se siguen presentando irregularidades en el despacho de pedidos, ya que no se analizan las verdaderas inconsistencias del proceso ya que no tienen una visión global de la situación, por lo cual no pueden realizar controles a los verdaderos causantes de este problema y así generar soluciones reales.

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SINOPSIS VIDEO LOOP

TEMA:
Se implementan las cinco disciplinas con el fin de entender las verdaderas causas del problema de distribución del caso Carmencita.

CONCEPTOS:

Los conceptos utilizados en el loop del caso Carmencita, fueron el análisis de las cinco disciplinas aprendidas en el artículo “SystemsThinking in LearningOrganizations”: dominio personal, modelos mentales, construyendo una visión compartida y aprendizaje en equipo. Con lo cual con ayuda de estas disciplinas en el loop se pudo analizar el problema de la distribución de pedidos de una manera objetiva y se puede analizar mejor la organización para poder alcanzar a notar las verdaderas causas del problema, donde no solo fue bodega el responsable sino también ventas.

CONCLUSIONES:

Se pudo llevar a cabo la implementación y el análisis de las cinco disciplinas en un caso de estudio real.







VÍDEO JUEGOS SERIOS Y SU UTILIZACIÓN EN EL APRENDIZAJE


El uso de los vídeo juegos es un tema que genera mucha controversia entre las personas. Son muchos los que están en contra de su utilización, debido a que si no se utilizan de una manera adecuada generan adicciones y comportamientos violentos como lo dicen muchos estudios científicos, pero por otro lado si se utilizan con un buen objetivo, los vídeo juegos puedes ser utilizados de una forma positiva para el aprendizaje y el desarrollo de competencias y habilidades mentales. Nunca antes había tenido la  oportunidad de ver como se utilizan los vídeo juegos serios con un objetivo de aprendizaje, por lo que siempre estuve en una posición neutra ante este tema. No creo que al utilizarse generen consecuencias negativas, siempre y cuando tengan un uso moderado, dependiendo si se usan para el ocio o el aprendizaje.

En este sentido, al llegar a la materia “pensamiento sistémico” que tiene como objetivo romper con los esquemas de pensamiento lineal que usualmente poseemos, para pasar a desarrollar un pensamiento circular, toman como herramienta la utilización de un videojuego serio con el fin de ayudar con este objetivo inicial y complementar el contenido teórico de la materia. De este modo, presentando al estudiante ante un juego de estrategia, obliga a desarrollar competencias, que le ayuden a tomar decisiones ante la información del entorno que le ofrece el juego y poder conseguir implementarla de forma objetiva. Estas herramientas obligan al estudiante a pensar de manera estratégica, y pensar en el juego como un sistema (como un todo), y razonar cada situación de forma global y no de manera detallada, es decir, considerar las situaciones y en cómo cada decisión va a generar una consecuencia a corto y largo plazo, y no solo en determinada parte del sistema, sino en todo el sistema, teniendo claro que un sistema es un son elementos organizados que interactúan entre sí.

Respecto a esto, al verme enfrentada ante la utilización del juego para desarrollar mis habilidades, comprendo que es importante tener como objetivo desarrollar un pensamiento y un análisis más real sobre las situaciones. El videojuego es una herramienta que si se utiliza de una manera adecuada y con gran interés, ayudara a desarrollar estas capacidades. Es primordial tener claridad sobre esta meta, ya que es de vital importancia poseer un buen desarrollo de competencia y un buen desenvolvimiento antes determinadas situaciones que se puedan presentar en nuestro día a día y más específicamente en nuestro desempeño profesional, sabiendo que es algo demandante por parte de las organizaciones. 

De esta forma, teniendo claro nuestro objetivo, la utilización de los videojuegos hace que el aprendizaje y desarrollo de un pensamiento circular en la clase, sea una experiencia más agradable e interactiva, en la que el grupo se ha visto interesado y curioso a desarrollar. Estar de manera presencial y vivir situaciones de problemas inesperadas frente a un jugador real, hace que la experiencia sea en algún sentido más real y genera mayores deseos de superación de estos retos. Así que se espera, que podamos llegar a alcanzar un tipo de pensamiento más claro y objetivo, habilidad característica que debemos poseer como profesionales.


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TEMA:
El objetivo de la partida consiste en construir dos ciudades alternas, cada una con cinco granjas, en el menor tiempo posible, utilizando los recursos de la mejor manera y realizando los pasos necesarios para alcanzarlo.

CONCEPTO:
La partida tiene condiciones de aleatoriedad en cuanto al tipo de mapa en el cual se dará transcurso a ésta, también cuenta con una velocidad mayor a la normal de las partidas (así se crean aldeanos sin esperar demasiado tiempo y estos construyen y trabajan de una manera mas rápida) y el tipo de civilización se escoge al azar.

Al iniciar la partida, esta comienza con una ciudad principal, 3 granjas con 3 aldeanos trabajando en ellas y cuenta con algunos otros aldeanos consiguiendo madera. Para poder conseguir el objetivo de la partida, necesito realizar el avance tecnológico“Cívico nivel 1” en la biblioteca el cual me permite la construcción de una ciudad alterna.  Mientras se realiza este avance, creo dos aldeanos los cuales envio a la construcción de la ciudad alterna y luego son los mismos que trabajaran en dos de las granjas de esta ciudad. Creo los aldeanos faltantes para las demás granjas y realizo el segundo avance de tecnología “Cívico nivel 2” el que me permitirá realizar la construcción de más de una ciudad.  Creo dos aldeanos mas, uno para la construcción de la segunda ciudad y el otro destinado a la recolección de madera, el cual es un recurso de vital importancia y es necesaria su obtención para así disminuir el tiempo para cumplir la meta. Realizo la segunda ciudad y sigo los mismos pasos que con la primera ciudad. Después de haber cumplido estos pasos y ya cumplí con mi objetivo por lo pongo fin a la partida.

CONCLUSIONES:
Durante la partida se presentaron factores críticos como la falta de madera la cual es necesaria para la creación de las ciudades y la realización de las granjas; la falta de comida al comienzo de la partida para la creación de aldeanos necesarios para trabajar en las ciudades alternas y la utilización de comida también con el fin de avanzar tecnológicamente, factor clave para poder permitir alcanzar el objetivo  inicial (dos ciudades alternas a la principal con cinco granjas cada una). Son claves los avances tecnológicos por lo que debo realizarlos lo más pronto posible, y es muy importante buscar recursos porque si no se hace, toca esperar demasiado a que haya el nivel necesario del recurso en cuestión por lo que se perderá tiempo frente al contrincante.